ГРАФСКАЯ УЛЬЯНА ОЛЕГОВНА
Преподаватель IThub
ОБРАЗОВАНИЕ И ОПЫТ
Менеджмент организации (КамчатГТУ, 2006)
Преподаватель (профиль: информатика и математика) (КамчатГТУ, 2025)
С 2006 года работаю в сфере образования. Сейчас совмещаю преподавательскую деятельность с работой в административном подразделении университета. Являюсь начальником центра по работе с абитуриентами КамчатГТУ. Помимо основной работы пишу картины маслом. Для меня это способ диалога с внутренними миром и тренировка наблюдательности, которую я приношу на занятия со студентами. Мои работы участвовали в краевых выставках — и каждый раз выход за пределы учебной аудитории напоминает мне, как важно видеть красоту в деталях и не бояться показывать результат своего труда.
Преподаю у студентов специальности Дизайн следующие дисциплины: тайм-менеджмент, менеджмент дизайн-проектов, самопрезенатция на профессиональных площадках, скетичнг.
Я в IThub, чтобы говорить о дизайне с той стороны, о которой редко говорят в учебниках.
Мой фокус — дизайн-мышление, примененное к себе. Я не просто преподаю скетч, я коуч личностного роста для дизайнеров.
ЦИФРОВОЙ СКИЛЛСЕТ
ПРОЕКТИРОВАНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ
И КУРСОВ
- Miro, Google документы (дорожная карта)
- DeepSeek (генерация структуры курса)
МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ И МУЛЬТИМЕДИА
КОНТЕНТ
- ИИ-инструменты (Deepseek, Gamma Al)
- Canva (инфографика, презентации, рабочие листы)
ПРОВЕДЕНИЕ
ЗАНЯТИЙ
- МТС Линк
- Miro (групповая работа на онлайн-доске)
ОЦЕНИВАНИЕ И
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
- Google Forms (тесты с автопроверкой, рефлексия после урока)
- Обратная связь в Телеграмм/Сферум
- StartExam (тестирование и оценка)
КОММУНИКАЦИИ И СОВМЕСТНАЯ РАБОТА
- Телеграмм-каналы/чаты
- Сферум/VK Мессенджер
- Google Документы (совместное редактирование)
ВОСПИТАТЕЛЬНАЯ РАБОТА
- создание мотивирующих цифровых досок (Miro)
- цифровые грамоты (Canva+рассылка)
САМОРАЗВИТИЕ
- обучение в ЦСП
- ИИ-сервисы (DeepSeek)
МОИ КЕЙСЫ
РАЗРАБОТКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ
«НЕЙРОЭСТЕТИКА В ДИЗАЙНЕ»
ЗАДАЧА
НЕЙРОЭСТЕТИКА В ДИЗАЙНЕ — курс, который покажет, что мозг зрителя работает по четким, изученным законам.
Почему один баннер цепляет, а другой нет?
Этот курс поможет перестать гадать и поможет начать создавать дизайн, который невозможно игнорировать.
Этот курс для тех, кто знаком с такими ситуациями или хотел бы предотвратить их в будущем:
- Вы тратите часы на макет — а заказчит говорит: «Что-то не то, переделайте»
- Вы чувствуете, что цвета «работают», но не можете доказать это клиенту
- Вы хотите влиять на эмоции и решения людей, но с учетом профессиональной этики
- Раньше дизайн учили на вкус и цвет, а теперь хочется на фактах и исследованиях
Целевая аудитория: все, кто интересуются психологией восприятия, маркетологи и специалисты по рекламе, графические дизайнеры.
РЕШЕНИЕ
НЕЙРОЭСТЕТИКА В ДИЗАЙНЕ — это 20-часовой курс, состоящий из 10 уроков, в ходе которых студенты получат не просто теорию, а работающие инструменты:
- научный фундамент без скуки (как глаз и мозг обрабатывают формы, цвета, лица и текст) из смежных наук (нейроэстетики, когнитивной психологии, биологии и внимания).
- дофамин — новый союзник дизайнера (как вызывать предвкушение, доверие и удовольствие одним расположением кнопки или шрифтом)
- когнитивная легкость (техники, чтобы дизайн понимали с полувзгляда — без лишней нагрузки на мозг)
- практика на каждом занятии (студенты не просто слушают, а анализируют интерфейсы, переписывают сложные тексты в комиксы, подбираете цвета с учетом полученных знаний).
РЕЗУЛЬТАТ
В результате прохождения курса студенты смогут
- доказать любое дизайн-решение — клиенту, арт-директору, себе
- научатся анализировать существующие продукты глазами нейробиолога
- смогут управлять вниманием, эмоциями и решениями зрителя (без «черной магии»
- работы станут более понятными, убедительными и продаваемыми.
Финальный проект — это прототип цифрового продукта, обоснованный нейроэстетикой, а не интуицией. Отличное порфолио для трудоустройства.
РАЗРАБОТКА МОТИВАЦИОННОЙ КАРТЫ КУРСА «НЕЙРОЭСТЕТИКА В ДИЗАЙНЕ»
задача
Главная задача мотивационной карты — обеспечить удержание и вовлеченность 15 студентов на протяжении 20 часов курса за счет:
- предсказуемости (дорожная карта, правила, дедлайны)
- ролевой ясности (каждый знает, как он влияет на результат)
- эмоциональной безопасности (страхи и ошибки — вслух и легально)
- групповой поддержки (вместе проходим спады)
- практической ценности (уходишь с инструментами, а не с теорией)
решение
Мотивационная карта курса содержит 5 этапов групповой динамики:
В организационном периоде дорожная карта с дедлайнами и объемами работ, установление правил, задание на знакомство,фиксация важного в виде напоминаний снижают тревогу, стеснение, ставят границы.
На этапе распределения ролей выявление способностей учеников помогает превратить различия в ресурс.
В ходе установление взаимоотношений постепенное сближение учеников с помощью игр и упражений, выявление страхов и потребностей снижает вероятность возникновения конфликтов, снимает напряжение и дает преподавателю данные для адаптации курса.
Во время спада активности, выгорания возможна смена обстановки (выезд в музей)
Оценить результат от прохождения курса помогает фиксация результатов и рефлексия.
результат
- Снижение тревоги с первых минут прохождения курса за счет использования дорожной карты, дедлайнов и четких правил.
- Понимание собственной роли в команде, принятие своих особенностей и превращение их в мощный ресурс.
- Создание безопасной среды. где можно ошибаться
- Анти-выгорание на протяжении курса
- Конкретные нейроэстетические правила, которые ученик унесет с собой и будет их применять в каждом своем проекте.
- Реальный командный опыт.
- Спокойное отношение к критике.
СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ «ВЗГЛЯД НЕЙРОНА: СОБЕРИ ШЕДЕВР»
ЗАДАЧА
Образовательная игра ВЗГЛЯД НЕЙРОНА: СОБЕРИ ШЕДЕВР создана специально для студентов, начинающих дизайнеров, изучающих визуальное восприятие.
Эта образовательная игра решает три задачи сразу:
- развивает командную работу (от 2 до 5 команд по 3-6 человек)
- учит языку визуального восприятия (симметрия, контраст, ритм, гештальт)
- дарит живой, динамичный опыт — 45 минут творческого соревнования с азартом и результатом
РЕШЕНИЕ
Команды дизайнеров, получает заказ от компании. Нужно создать бренд, который будет максимально приятен для зрителя.
Шаг 1. Все участники вместе с ведущим придумывают компанию, ее концепцию, цвета бренда и др.
Шаг 2. Команды добывают ресурсы (правильные ответы команд на вопросы дают ресурсы восприятия, правильный ответ = один ресурс (симметрия, контраст, ритм или фигура гештальта).
Шаг 3. Каждая команда выбирает, что делает: логотип, визитку, баннер, интерфейс или сайт (эскизы). Чтобы сдать элемент нужно потратить свою комбинацию ресурсов.
Шаг 4. В финале все команды собирают свои эскизы в единый бренд компании. Побеждает группа — значит побеждает каждый.
РЕЗУЛЬАТ
В результате прохождения игры каждая команда получает:
- свой эскиз (логотип, визитку, баннер, интерфейс или сайт)
- все эскизы объединяются в единый бренд компании, который презентуется ведущему и другим командам
- игроки не соревнуются друг с другом — побеждает вся группа (кооперативная победа)
- участники на практике осваивают принципы симметрии, контраста, ритма и гештальта, учатся аргументировать дизайн-решения.
- за 45 минут формируется готовый визуальный продукт, который можно сфотографировать и использовать в портфолио
РЕФЛЕКСИЯ И САМОАНАЛИЗ
ЧТО Я ДОСТИГЛА В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ?
Я научилась проектировать образовательные продукты на стыке дизайна, нейронауки и педагогики.
Разработка курса по нейроэстетике показала, что можно сформировать у студентов такой подход к дизайну, который будет основан на доказательных данных о работе мозга, а не только на интуиции и субъективной оценке. Я перестала бояться междисциплинарности, наоборот, увидела в ней точку роста.
Шаблон мотивационной карты курса заставил меня подумать о том, что удержание студентов — это не магия, а четкая структура со своими этапами и особенностями на каждом из них.
Я поняла, как превращать игровые механики в учебные. Создавая концепт «Взгляд нейрона», я впервые системно применила выбор параметров (цель, время, сеттинг, механики), как дизайн-метод.
КАКИЕ ПРИОБРЕТЕНИЯ Я ПОЛУЧИЛА?
- Методическая копилка пополнилась тремя готовыми продуктами: программой курса, мотивационной картой, концептом игры.
- Цифровой скиллет расширился: я открыла для себя Miro, Gamma. Также я открыла для себя сервисы для проведения тестирований, квизов и викторин. Теперь некоторые задачи я решаю гораздо быстрее, а на занятиях использую интерактивные методы обучения.
- Раньше я думала, что нейроэстетика и игры не совместимы, но теперь я понимаю, что это способ говорить со студентами на их языке, не снижая академической глубины.
- Очень ценное для меня приобритение — это навык фиксировать процесс: от задачи к решению, от решения к результату. Раньше я делала много полезных вещей, но не оформляла их как кейы. Теперь у меня есть язык и формат, чтобы показывать свой профессиональный рост — это дает ощущение движения.
@ulyanagraf